+STUDIO
Полезный совет: Освещение.

Не настраивайте весь свет одновременно. Разделите свет на группы!


— Естественный свет (свет из окна)
— Искусственный свет (основной)
— Искусственный свет (декоративный)
— Технический свет (вспышки, софтбоксы)

   Локально настраивайте каждую группу, отключая все остальные группы. Нужно найти баланс между группами — они не должны быть равнозначными по силе света. Какая-то группа должна доминировать, все остальные должны "убывать" по мере значимости, т.е. влияния на освещенность сцены.
   Главную группу настраивайте, не меняя экспозиции сцены. Вторичные группы настраивайте меняя экспозицию с шагом 0.5, 1 или 2 пункта в сторону увеличения общей яркости.
   Этом можно сделать во фреймбуфере изменив положения слайдера Exposure Control в большую сторону. Каждую группу настраивайте при своей экспозиции, исходя из логики — чем меньше значимость, тем выше параметр Exposure Control. После проработки всех групп — вернитесь к исходному значению Exposure Control т.е. к нулю.

Используйте возможности VFB (Vray Frame Buffer)!


   Включайте Monochromatic Mode — поможет вам увидеть тональный контраст, не отвлекаясь на цвет. Это полезно для тонального анализа всей сцены и отдельных объектов в частности.
   Отключайте опцию Force color clamping — при настройке света вы сможете видеть откровенные пересветы и уменьшать их, понижая яркость светильника.
   Работайте с масштабом изображения — уменьшая картинку во фреймбуфере, до маленьких размеров, вы сможете видеть всю "картину" в целом, как бы издалека. Изображение становиться не детальным, обобщенным и это помогает увидеть "провалы" и "пики" в освещении.

Найдите референсы!


   Работайте с референсами — всегда проще начать и вести работу, когда перед глазами есть референс, как пример того к чему вы хотите прийти в своей сцене. Проанализируйте референс, уловите те детали что вас "заводят" в этой картинке, адаптируйте их к своей сцене.

Не останавливайтесь в своих поисках!


    Свойственно новичкам, когда что-то получилось... что-то как-то светит..., но возникает страх "всё сломать" и работа со светом останавливается.
    Текучка — конвейерная работа в архвизе так же мешает "дожать" свет в сцене до хрустального звона. Проанализируйте сцену в свободное время и доработайте её для себя. Это прокачивает ваши навыки, которые потом помогают на новых проектах.

New project - Mirror bar

Design | Alex Kravetz Design
Visualization | Pavel Ushakov
Location | The Landmark London

VISIT GALLERY 

VrayMtl | Reflect

Reflect | Part I


   Параметр задает отражающую способность материала. Для откровенно матовых поверхностей данный параметр можно игнорировать, но в большинстве своем случаев все материалы имеют отражение - вопрос будет стоять только в силе этого отражения.
   Академический подход к настройке отражения у любого материала:
— Задаем цвет параметра Reflect
— Fresnel reflections активный
— Устанавливаем значение IOR
VrayMtl | Roughness

    Реализован для "задержки" света на поверхности объекта. Дословно переводится как "шероховатость" из-за чего возникает путаница в определениях, поскольку данный параметр в геймдеве и некоторых движках отвечает за размытость отражений, но в V-ray параметр Roughness служит для усиления эффекта шероховатости поверхности.


    Что значит "задержка" света? Под этим определением надо понимать тот факт, что когда объект имеет грубую, поверхность - это может быть грубая штукатурка, необработанный природный камень, некоторые виды грубых тканей (лен, мешковина), то светотеневой контур у таких поверхностей имеет более резкие границы. Другими словами - параметр Roughness уменьшает градиентную растяжку между светом и тенью на поверхности объекта.


Promopost - VrayMtl | Diffuse

    Если сказать просто - данный параметр определяет цвет вашего материала. Это может быть локальный цвет, процедурная карта или текстура.


    С точки зрения физики диффузный цвет это диффузное отражение - отражение светового потока, падающего на поверхность, при котором отражение происходит под углом, отличающимся от падающего. Диффузным отражение становится в том случае, если неровности поверхности имеют порядок длины волны (или превышают её) и расположены беспорядочно.


Promopost%20Dukes%20bar

Design | Alex Kravetz Design
Visualization | Pavel Ushakov
Location | London


Office

Design | Elena Teterleva
Visualization | Pavel Ushakov
Location | Moscow


Promopost%20Dining%20room

Design | Alex Kravetz Design
Visualization | Pavel Ushakov
Location | London


Showroom Luise Purple

Design | Yuliya Maletskaya
Visualization | Paul Ushakov
Location | Moscow